六花杯【vs旅人】〜即断即決、電撃戦術〜

秋だ!11月だ!メタゲー大会の季節だー!ということでね、六花杯に参加に声がかかったので参加しました。この大会はメタゲーム大会常連者(メタゲーム中毒者)がたくさんいます。新人ルーキーの僕では全然歯がたたないと思いますが、お手柔らかに……とは言いません。全力で僕を倒しに来てください!(ぶっちゃけると新人でもなんでもない)

 

さて、前振りはここまで まずは僕のパートナーズを見てもらいましょう!

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どうです?何してくるか全然わからないでしょう?上5匹はまあいいとして問題は下の5匹ですよね?メタゲームではじめましての顔ぶれが揃っております。この子達が活躍する試合は果たしてあるのでしょうか?

 

一度、気持ちをリセットしてまずは旅人さんさん戦の考察へレッツゴー!!

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1戦目:旅人さん

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〈刺さっているポケモン

Sエースバーン、テッカグヤ

Aミミッキュ、パッチラゴン、

Bボーマンダカプ・レヒレポリゴン2

Cバンギラスマンムーエルフーン

 

〈10パ雑感〉

KPトップ5が全て揃ってる テッカグヤ/ミミッキュ/カプ・レヒレ/ポリゴン2/エースバーン

・カグヤ、ポリ2、レヒレの突破手段が少ない

マンムーのみ被り 19匹環境でのメタゲーム

 

まあこの大会には7世代の亡霊が大勢いるからカグヤ、レヒレ、ランドあたりがKP上がるのは最初から想定してましたが、、参加者20人でKP11のカグヤくんは正直やばいぞ💦

 

〈旅人さんの10パートナーズ考察〉

まず見える戦術から

1.炎技持ち全抜きエースを通す🔥

2.バンギ、パッチのすなかき軸⛰

3.ポリ2交えたガッツリサイクル戦♻️

4.刺さってるポケモンだけ連れてく脳筋戦法💪

5.自由枠を考慮した相手のメタへのメタ張り

こんなところでしょうか  

 

旅人さんの過去大会の傾向を分析できなったので、好みの戦術を把握できませんでしたが、おおかた1と5を合わせた戦法をとってくると思います。1は単純にささりが良く、5がメタゲー大会の醍醐味なのでね。

 

〈付け入る隙〉

カプ・コケコパッチラゴンと強力な電気タイプが使えるのに対し、地面タイプはマンムーしか使えない。炎技を覚えるポケモンが5匹。

以上の点を踏まえて、今回使う戦術は

『1発勝負の釣り交換』

です。

今回釣り餌になってもらうのはナットレイくん。作戦の全貌を言うと、初手カプ・コケコで有利なら攻撃、不利ならナットレイに引く。次のターンはノータイムでナットレイパッチラゴンに下げる。そうすることで、パッチラゴンを出すタイミングで、ナットレイに釣られてエースバーンか、テッカグヤのどちらかが場に出てくると考えました。パートナーズのパワー差が天と地ぐらいあるのでこのぐらい思い切った方が勝ち筋が太いと思いました。これが今回の主軸の作戦です。単純に電気の一貫もあるので、仮にこの作戦が失敗しても戦えると決断しました。

 

〈相手のパートナーズの型予想〉

【エースバーン】技範囲を広げたアタッカー。初手ならタスキ7割、スカーフ3割で見る。先制技はなさそう。全抜きエースの場合は珠でエレキボールを持っていそう。

テッカグヤ技範囲を広げた両刀アタッカー。地震と放射と飛行技でだいたいのポケモンと相手ができる。ラスト1つはメテオビームが1番嫌。ソクノのみが1番嫌。

ミミッキュ剣舞じゃれかげ@1。@1はナットレイに仕事ができる呪いや鬼火が最有力候補。パッチラゴンを見たら絶対出てくるのでナットレイで狩りたい。

【パッチラゴン】スカーフを持たせて電気と炎と地面の打点でギャラナットコケコに対して厚くしてきそう。

ボーマンダ自由枠エスバ対策で入ってきそう。特殊も物理も可能性がある。飛行技、竜技、大文字でラスト一つが竜の舞かみがわりを予想。おそらく命の珠。

カプ・レヒレ自由枠エスバ対策②。スカーフはナットレイウツロイドに弱いので、HBに寄せた瞑想挑発の残飯レヒレ

ポリゴン2考えたくないポケモン筆頭。ポリゴン2入りにはギャラドスが通らない。HB振り。自己再生と電気技を絶対持ってて、トリル警戒でトリルがあるのかもしれない。

バンギラス旅人さんが信用してるなら来る。特殊型や、弱点保険のダイマ型、ステロを撒いてくる可能性もある。

マンムー刺さってないけど、電気の一貫を切るために外せない枠。タスキを持たせて行動補償を重視してくる。岩封、地震、ステロ、リフレクがくると涙目。

エルフーンもし選出するなら、みがわりやどりぎコットンの物理ストッパーかタスキ追い風がむしゃらの起点作成。前者は身代わり持ちに何もできないし、追い風のターンは簡単に稼げる。警戒度は1番低め。

 

最終的なパートナーズ予想は

エースバーン、テッカグヤ

ミミッキュカプ・レヒレ

マンムーナットレイ です。

 

炎エース枠から エスバ、カグヤ

電気無効にできる マンムー

自由枠エスバ意識の ヒレ

雑に強く刺さりもいい ミミッキュ

僕のパートナーズのほとんどに勝てるナットレイ

 

自由枠はナットレイ以外考えていません!ナットレイが来ないなら自由枠はおそらくいません。基本選出はナットレイに弱いので、裏のポケモンで対応していきます。

 

〈パーティー紹介〉

ギャラドス@オボンのみ 威嚇 AS

たきのぼり、とびはねる、みがわり、龍の舞

・出す気はありません。鉄壁のないナットレイに勝てる技構成にしてます。一応ナットレイ、カプ・コケコを交えたサイクル戦を想定。パッチラゴンとポリゴン2がいないなら積極的に出す。

 

ナットレイ@たべのこし 鉄のトゲ HBd調整

ジャイロボール、ボディプレ、宿木の種、鉄壁

・数少ないカプ・レヒレポリゴン2に勝てる枠。釣り交換を成功させた後、鉄壁で相手の物理を詰ませたい。ドレパンミミッキュも鉄壁持ちなら勝つことができる。

 

カプ・コケコ@磁石 エレキメイカー hCS調整

10万V、マジシャ、ボルチェン、リフレクター

・19匹中1番素早さが高くて技の通りもいい。エースバーンの火炎ボール+不意打ち耐え調整。ダイサンダーで無振りエースバーン確1。

 

マンムー@気合いのタスキ 鈍感 AS

地震、氷のつぶて、がんせきふうじ、地割れ

・カプ・コケコが出せない時は先発。地割れは有効打のないポリ2用。カグヤが不在で行けそうなときは出てもらう。鈍感なのは威嚇マンダ対策。

 

ヤミラミ@後攻の尻尾 悪戯心 HB

ナイトヘッド、鬼火、自己再生、トリック

・ 鉄壁ナットレイを詰ませるポケモン。バンギ以外の物理はこの子で止まる。

(^ω )^  『ヤミラミかわいいですね』

 

自由枠

パッチラゴン@こだわりスカーフ はりきり AS

電撃嘴、げきりん、つばめがえし、けたぐり

・常に命中率80%に怯えなければいけない。けたぐりはバンギラスを意識。炎技を入れるスペースがなかったため、自由枠ナットレイが1番嫌。相手の多くのポケモンに刺さっているのでよほどのことがない限り選出。

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〈見せ合い画面〉

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パーティの完成度よりも、単純に刺さりのいいポケモンを優先させた対面構築に見える、、。

刺さっているポケモンの予想のS〜Bで全て収まってます。戦術は1、4の戦術でしょうか…

 

どのポケモンも3タテ性能を持ったポケモンで、技範囲も広そうなのでサイクル戦はできない。でも、当初のプランであるダブル電撃戦術は通りそう。対面構築に見えるので釣り交換はしません。諦めます。

選出は

初手カプ・コケコ

裏にナットレイ、パッチラゴンで行きます!

 

対戦よろしくお願いします!!

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1ターン目

カプ・コケコとエースバーン対面。

こちらが先制し、ボルチェンでエスバを黄色ゲージまで削る。パッチに交代し、飛んでくるのはダストシュート。黄色ゲージまでいき毒状態に。

 

2ターン目

スカーフパッチが先制し電撃嘴でエースバーンを突破。裏からミミッキュが出てくる。

 

3ターン目

赤ゲージのパッチをかげうち読みでナットレイ引き。ミミッキュはかげうちを選択。

 

4ターン目

こちらはジャイロボールを選択。ナットレイが先制してミミッキュの皮をはがす。ミミッキュはトリックをして後攻の尻尾を押しつけられる。そして、たべのこしを取られる。

 

5ターン目

かげうちとトリックが見えたので、呪いがないと判断。鉄壁を選択して裏の物理エースに備える。ミミッキュは鬼火。ナットレイが焼ける。

 

6ターン目

やけどのダメージが厄介なので、やどりぎを選択。ミミッキュはこのターンに呪い!かげうち1ウェポンの起点作成ミミッキュだった。

 

7ターン目

相手のラス1が、ポリ2だとナットレイの体力を残す必要がある。マンダ、カグヤ、パッチなら裏のコケコ、パッチで詰める。ここでポリ2の線は切って、鉄壁でさらに要塞化。倒すと裏の起点になるので倒さない。

体力が黄色ゲージのミミッキュはかげうちを選択。呪いによりこのターンでナットレイが黄色ゲージに。

 

8ターン目

裏のダイジェットエースの起点になることを恐れてナットレイをパッチに下げる。ミミッキュはかげうちを選択。パッチが落とされる。コケコを裏から場に出す。

 

9ターン目

リフレクターを張りたいが、カベを貼るタイミングで呪いで退場されると辛いので、10万で倒す。相手はかげうちを選択。コケコが少し削れる。そして裏から出てくるのはボーマンダ

 

10ターン目

マンダ対策のリフレク採用だったが、お互いがダイマの選択肢がある以上ここは択。相手が竜舞ならダイフェアリー。ダイアースなら、ダイ

ウォール。そしてダイジェットならリフレクター。事前考察で、地震採用のマンダを考えなかったけど、目の前のマンダに恐れて、択を先延ばしにしたいという思いでボルチェンを選択。裏のナットなら一度ダイアースを耐えられる。

 

相手のボーマンダダイマックス。ボルチェンを先制で打ち、ナットレイに下げる。飛んできたのは『ダイジェット』ナットレイは倒され、自信過剰でAが上昇。

 

11ターン目

コケコはダイマックスしてダイウォール。ボーマンダはダイアース。このマンダは地面技も採用しているようだ。

 

12ターン目

コケコはダイフェアリーを選択。耐久を少し振ってるので、なんとかダイアースを耐えてくれ!!マンダが先に動いてダイアース。ほとんど体力のあったコケコをワンパン。

 

負け。

 

〈対戦後の感想・反省〉

1マンダコケコ対面について

自信過剰の起点になるのでナットレイバックは1番の悪手だった。ダイアースを読むならダイウォールが正解だし、ダイジェット読みでリフレクターをはれていた場合は、こちらにかなり有利な乱数勝負に持っていけた。択を通せば勝てる対面だったのに、どちらの択でも負ける選択肢を選んでしまった。

2事前考察について

型や戦略はある程度考慮していたのにもかかわらず、それをメタる術が用意できてなかった。エースバーンにボルチェンした後の引き先も考えてなかったので、考察が不十分。

3旅人さんのメタ

僕が旅人さんにメタられる前提でパーティーを組んだのに対して、旅人さんは刺さっているポケモンをストレートに連れてきた。でもそのストレートなメタの中に全抜きされないような工夫があり、僕のメタハリを覆せるものが多かった。(ヤチェのみマンダやしっぽトリックミミッキュなど)

これは六花杯通してですが、旅人さん戦が1番熱戦で負けて悔しかったです。

またどこかで戦いましょう!次は負けませんよ!

 

 

▷ただいま0勝1敗。次の対戦相手は1勝0敗のあっしゅさん。ここで負けると早くも予選突破する2人が決まりそうな予感がするので止めないといけませんね。